1666: Amsterdam – On a joué au nouveau jeu de Patrice Désilets, le créateur d’Assassin’s Creed
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1666: Amsterdam – On a joué au nouveau jeu de Patrice Désilets, le créateur d’Assassin’s Creed
1666: Amsterdam est sans doute l’une des annonces qui attisent le plus notre curiosité cette année. Porté par Patrice Désilets, co-créateur de la série Assassin’s Creed, et son studio Panache Digital Games, le titre conserve encore aujourd’hui une bonne part de mystère, malgré la mise à disposition d’un prologue gratuit sur PC (via Steam et Epic Games Store) lors de son annonce officielle au dernier Summer Game Fest. Mais 1666: Amsterdam n’est pas simplement un nouveau projet parmi tant d’autres. Il s’agit d’une vieille idée qui aura mis près de quinze ans à se concrétiser, après un parcours particulièrement mouvementé. À l’occasion d’un événement presse organisé à Amsterdam, nous avons pu prendre en main les premières heures du jeu et en apprendre davantage sur les coulisses de son développement. On vous résume tout ce qu’il faut retenir dans ce nouvel aperçu.
Une idée qui aura pris 15 ans à se concrétiser
L’histoire de 1666: Amsterdam est particulièrement importante pour comprendre le projet tel qu’il existe aujourd’hui. Précisons d’abord que nous ne sommes pas réellement face à « un jeu en développement depuis quinze ans », du moins pas au sens classique du terme. Le concept remonte bien à 2011, mais sa production a été interrompue pendant plusieurs années et la version actuelle a considérablement évolué depuis ses premières ébauches.
Après avoir quitté Ubisoft, Patrice Désilets rejoint THQ en 2011 avec un contrat lui garantissant une grande liberté créative. L’idée de 1666 lui vient lors d’un séjour à Amsterdam avec sa compagne, Emily. À l’occasion d’une visite des lieux ayant inspiré certains décors du jeu, le créateur nous a raconté qu’il avait rapidement perçu le potentiel de la ville comme cadre pour un jeu vidéo, voire pour un Assassin’s Creed. C’est finalement en passant devant un bâtiment affichant le nombre « 1666 » que Désilets y voit le point de départ de son nouveau projet.
Lorsque THQ s’effondre financièrement, Ubisoft acquiert THQ Montréal en 2013. Les relations entre Désilets et son ancien employeur se dégradent alors rapidement. Le 7 mai 2013, Ubisoft licencie le créateur, invoquant son incapacité à fournir un prototype répondant aux exigences contractuelles. Yves Guillemot expliquera par la suite que les deux parties n’étaient pas parvenues à accorder leurs visions concernant le développement du jeu et la gestion de l’équipe. Ubisoft décide alors de suspendre 1666 pour une durée indéterminée.
Désilets poursuit ensuite Ubisoft afin de récupérer notamment les droits sur 1666. Le conflit prend finalement fin en avril 2016 avec un accord à l’amiable : Ubisoft lui restitue les droits ainsi que les actifs liés au projet, tandis que Désilets abandonne ses poursuites. Il récupère ainsi le contrôle créatif et commercial de 1666. Après Ancestors: The Humankind Odyssey, le créateur relance officiellement le projet en 2019 avec une toute nouvelle équipe, qui compte aujourd’hui environ 70 personnes.
Il faut néanmoins garder à l’esprit que le 1666: Amsterdam d’aujourd’hui n’est plus exactement celui imaginé il y a quinze ans. Patrice Désilets nous a expliqué que son état d’esprit avait évolué au fil des années et que certaines idées d’origine avaient naturellement été abandonnées, notamment en raison du temps consacré à ses autres projets. L’expérience acquise depuis joue également un rôle important dans cette nouvelle vision. Il ne s’agit donc pas simplement de reprendre un projet laissé en suspens, mais plutôt de réinterpréter une idée vieille de quinze ans avec un regard et une équipe profondément différents.
La chasse aux concepts « Originaux »
Noa lance un sort pour planer sur l’eau – 1666: Amsterdam // Source : ActuGaming
Si l’idée de 1666: Amsterdam nous intrigue autant, c’est aussi parce que Patrice Désilets a déjà prouvé qu’il n’avait pas peur de prendre l’industrie à contre-pied en proposant des concepts assez atypiques. Son précédent jeu, Ancestors: The Humankind Odyssey, en est un bon exemple : l’expérience a divisé, mais n’a clairement laissé personne indifférent. De plus, 1666: Amsterdam n’est pas nécessairement pensé comme un épisode unique. Patrice Désilets nous a expliqué que d’éventuelles suites pourraient changer de région afin d’explorer, ailleurs dans le monde, cette même « année du Diable » qu’est 1666.
Du peu que nous avons pu en voir, 1666: Amsterdam nous laisse d’ailleurs une impression assez similaire. Nous sommes face à un jeu particulièrement intrigant, déjà bourré de qualités, mais dont certaines faiblesses commencent également à apparaître et qui conserve encore plusieurs zones d’ombre quant à l’évolution de ses mécaniques. Sa période d’accès anticipé, désormais fixée au 25 août 2026, devrait donc jouer un rôle déterminant, notamment grâce aux retours de la communauté.
Le titre se présente comme un jeu d’action-aventure narratif à la troisième personne se déroulant à Amsterdam au cours de trois époques différentes : 1666, 1999 et de nos jours. Notre prise en main débutait juste après la fin du prologue. On y incarne Noa, une sorcière chargée de pourchasser les « Originaux », des créatures infiltrées parmi les humains qui détiennent un pouvoir ne leur appartenant plus et qui doit être récupéré. Cette notion de dette occupe d’ailleurs une place centrale dans le vocabulaire du jeu, puisque l’emprunt de pouvoirs constitue l’une des principales mécaniques associées à Noa.
Les Originaux se dissimulant sous une apparence humaine, Noa doit mener l’enquête pendant la journée afin de trouver et d’identifier sa cible, puis de la marquer avant d’attendre ou de préparer l’Esbat, un rituel lunaire permettant de l’affronter sous sa véritable forme. Durant un peu plus d’une heure, nous avons ainsi pu traquer notre première cible dans une séquence faisant essentiellement office de tutoriel. Plus tard, Patrice Désilets a joué devant nous sur une version plus avancée du jeu, ce qui nous a permis d’obtenir une vision beaucoup plus précise de sa boucle de gameplay.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, celle-ci intègre certains éléments de roguelite tout en laissant une véritable liberté d’approche dans la manière de mener l’enquête. Noa peut notamment accéder à différents sorts et compétences, explorer minutieusement les environnements ou encore fabriquer des potions afin de mieux se préparer. Durant la journée, aucune limite de temps n’est imposée : vous pouvez donc parcourir Amsterdam à votre rythme afin de récolter des ressources, chercher de nouvelles compétences, préparer votre chasse et dénicher votre cible. Dans l’exemple présenté par le créateur, Noa avait notamment obtenu un sort lui permettant de se déplacer de toit en toit, une capacité qui ne sera pas nécessairement disponible à chaque partie.
Car l’une des mécaniques majeures de 1666: Amsterdam repose sur la dissimulation. Les sorcières étant pourchassées, les habitants qui surprennent Noa en train de pratiquer la magie peuvent alerter les gardes, qui tenteront alors de l’éliminer. La sorcière peut néanmoins adopter une apparence civile afin de circuler dans les rues sans éveiller les soupçons.
Le système nous a paru assez permissif pour le moment, mais Patrice Désilets nous a également montré comment la peur pouvait modifier le comportement de la population. Après avoir éliminé des gardes et suffisamment terrorisé les habitants, ces derniers n’osaient plus s’opposer à Noa. La sorcière pouvait alors, par exemple, dérober des marchandises directement sur les étals.
Une ville historique pensée comme espace d’investigation
Noa incognito… avec un discret chat noir sur l’épaule – 1666: Amsterdam // Source : ActuGaming
Ce qui donne le plus de charme à 1666: Amsterdam et lui permet véritablement de se démarquer, c’est sa reconstitution particulièrement fidèle d’Amsterdam sous Unreal Engine 5. Nous ne sommes pas simplement face à un décor librement inspiré de la ville et de son histoire, mais devant un véritable travail d’orfèvre, porté par un souci du détail impressionnant.
L’exploration repose sur un système d’« open world districts ». Autrement dit, chaque enquête donne accès à une portion de la ville que l’on peut explorer librement. Nous ne connaissons pas encore la taille exacte de ces districts, ni même leur nombre, mais on constate déjà que le level design exploite énormément la verticalité. Plus intéressant encore, chaque maison et bâtiment pourra être exploré, ce qui promet des environnements particulièrement denses. À défaut de pouvoir voler, Panache semble avoir bien exploité les différents canaux de la ville qui permet à notre sorcière de se déplacer rapidement en volant sur son bâton.
Pour la période de 1666, Panache s’inspire directement de l’âge d’or de la peinture néerlandaise. Rembrandt, Johannes Vermeer et Adriaen van Ostade figurent notamment parmi les principales références utilisées pour façonner l’atmosphère du jeu. On retrouve ainsi un plaisir similaire à celui éprouvé en découvrant la Florence d’Assassin’s Creed II : celui d’explorer un morceau d’histoire à travers une reconstitution visuellement très travaillée, qui met ici en lumière une période et un lieu rarement représentés dans le jeu vidéo. Durant les deux autres époques précédemment évoquées, Amsterdam adopte des identités visuelles très différentes, mais tout aussi soignées.
La chasse aux Originaux sert justement de lien entre ces trois périodes, qui mettent en scène des protagonistes différents mais étroitement liés. En 1999, nous incarnons Aaron, un professeur d’université qui se rend à Amsterdam avec sa compagne à l’approche de l’an 2000. Cette dernière l’entraîne dans un rituel surnaturel qui projette sa conscience environ trois siècles dans le passé, à l’intérieur du corps d’un chat.
Aaron devient ainsi, malgré lui, l’assistant de Noa. Avec des déplacements qui rappellent forcément Stray, le félin peut se faufiler par les fenêtres, grimper sur de nombreux éléments du décor et atteindre des endroits inaccessibles à la sorcière afin de lui ouvrir certains passages. Il peut également récupérer l’énergie nécessaire à l’utilisation de ses sortilèges.
En 1999, les rôles s’inversent : nous contrôlons directement Aaron tandis que Noa occupe à son tour le rôle du chat. Ces séquences semblent davantage mettre l’accent sur la narration et l’enquête. Sous sa forme féline, Noa peut notamment prendre le contrôle de certains individus afin de permettre à Aaron de progresser. Durant notre session, nous avons par exemple pris possession d’un concierge pour utiliser son balai afin de détruire un artefact, avant de récupérer ses clés pour ouvrir une porte et poursuivre notre chemin.
Des combats qui manquent encore de magie
1666: Amsterdam – Contre le premier Originel du jeu // Source : ActuGaming
On ne peut pas encore trop en dire sur la période se déroulant de nos jours, si ce n’est qu’elle met en scène Clio, la fille d’Aaron, qui cherche à en apprendre davantage sur son père après avoir reçu une lettre de sa part. Encore une fois, on vous invite à découvrir le prologue pour mieux comprendre les enjeux. De ce que nous avons pu voir, cette époque semble principalement destinée à lever progressivement le voile sur les mystères qui entourent la chasse aux Originaux. Côté gameplay, nous avons surtout pu consulter différents ouvrages et résoudre quelques petites énigmes environnementales.
Le projet de Panache Digital Games est indéniablement fascinant, mais il présente également quelques faiblesses immédiatement perceptibles et soulève plusieurs interrogations quant à son évolution. Noa peut se battre au corps à corps à l’aide de son bâton de sorcière, enchaîner des attaques classiques et esquiver les assauts adverses. Pour le moment, le système reste assez basique et manque clairement de profondeur. Une impression qui s’est confirmée lors du combat de boss auquel nous avons participé, qui ne s’est pas révélé particulièrement passionnant.
Dans la séquence plus avancée jouée devant nous par Patrice Désilets, Noa disposait néanmoins d’un arsenal plus conséquent. Elle pouvait notamment utiliser plusieurs sorts offensifs, comme la pétrification, mais aussi profiter de différentes compétences lui accordant des bonus passifs en combat. Reste que l’utilisation de la magie demande de trouver une fenêtre suffisamment longue pour viser et lancer son sort, ce qui ne semble pas toujours évident manette en main. Pour ne rien arranger, les rues d’Amsterdam sont parfois assez étroites et peuvent rapidement limiter les déplacements lorsque plusieurs ennemis encerclent Noa.
Le rythme des affrontements nous a ainsi paru assez rigide et constituera sans doute l’un des grands chantiers de la période d’accès anticipé. L’ajout d’un système de sorts rapides, par exemple, pourrait permettre de fluidifier considérablement les combats.
On s’interroge également sur la capacité de la chasse aux Originaux à se renouveler sur la durée. Si chaque traque repose sur une succession trop similaire d’étapes, la boucle de gameplay pourrait rapidement devenir trop répétitive. Néanmoins, la portion que nous avons pu essayer était à la fois trop courte et trop encadrée pour émettre un véritable jugement. Elle nous a surtout permis d’obtenir une vision beaucoup plus claire des ambitions de 1666: Amsterdam. Sa période d’accès anticipé devrait justement permettre de déterminer si toutes ces idées parviennent à former un ensemble cohérent et suffisamment varié sur la durée.
1666: Amsterdam est clairement l’un des projets les plus intrigants que nous ayons pu approcher cette année. Panache Digital Games ne manque ni d’idées ni d’ambition, avec une reconstitution impressionnante d’Amsterdam, une narration répartie sur trois époques et une chasse aux Originaux qui semble offrir une véritable liberté dans la manière d’aborder chaque cible. Le titre possède déjà une identité très forte. Tout n’est cependant pas encore totalement convaincant. Les combats manquent pour le moment de profondeur et de dynamisme, tandis que la capacité de la boucle de gameplay à se renouveler sur la durée reste encore difficile à évaluer. Des défauts qui ne sont pas nécessairement inquiétants à ce stade, puisque 1666: Amsterdam arrivera d’abord en accès anticipé. Cette première prise en main nous laisse donc avec beaucoup de questions, mais surtout avec une véritable envie de voir jusqu’où Panache Digital Games pourra pousser un concept aussi singulier.
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